I. Introduction▲
Cette série explique comment programmer ses propres effets visuels grâce aux shaders.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.
II. Vidéo▲
Unity - Écrire votre premier shader
III. Résumé▲
Pour obtenir un rendu transparent, il est d'abord nécessaire d'utiliser le type de rendu (« RenderType ») « Transparent ». Aussi, il faut définir la queue de rendu à « Transparent ». Cela permet d'indiquer que l'ordre de rendu est important.
Ensuite, vous devez désactiver le tampon de profondeur : ZWrite Off, et déterminer la méthode de fusion des couleurs : Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha.
Une fois la configuration définie, vous pouvez utiliser la composante alpha dans le fragment shader. Cela donne le shader suivant :
Shader "Unlit/Hologram"
{
Properties
{
_MainTex (
"Texture"
, 2D
) =
"white"
{}
_TintColor
(
"Tint Color"
, Color) =
(
1
,1
,1
,1
)
_Transparency
(
"Transparency"
, Range
(
0
.0
, 0
.5
)) =
0
.25
}
SubShader
{
Tags {
"Queue"
=
"Transparent"
"RenderType"
=
"Transparent"
}
LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#
pragma
vertex vert
#
pragma
fragment frag
#
include
"UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4
vertex : POSITION
;
float2
uv : TEXCOORD0
;
}
;
struct v2f
{
float2
uv : TEXCOORD0
;
float4
vertex : SV_POSITION;
}
;
sampler2D _MainTex;
float4
_MainTex_ST;
float4
_TintColor;
float
_Transparency;
v2f vert (
appdata v)
{
v2f o;
o.vertex =
UnityObjectToClipPos
(
v.vertex);
o.uv =
TRANSFORM_TEX
(
v.uv, _MainTex);
return
o;
}
fixed4 frag (
v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col =
tex2D
(
_MainTex, i.uv) +
_TintColor;
col.a =
_Transparency;
return
col;
}
ENDCG
}
}
}
IV. Ressources▲
Vous pouvez télécharger les ressources pour ce projet ici.
V. Commenter▲
Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.