I. Introduction▲
Cette série explique comment programmer ses propres effets visuels grâce aux shaders.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.
II. Vidéo▲
Unity - Écrire votre premier shader
III. Résumé▲
Pour obtenir un rendu transparent, il est d'abord nécessaire d'utiliser le type de rendu (« RenderType ») « Transparent ». Aussi, il faut définir la queue de rendu à « Transparent ». Cela permet d'indiquer que l'ordre de rendu est important.
Ensuite, vous devez désactiver le tampon de profondeur : ZWrite Off, et déterminer la méthode de fusion des couleurs : Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha.
Une fois la configuration définie, vous pouvez utiliser la composante alpha dans le fragment shader. Cela donne le shader suivant :
Shader "Unlit/Hologram"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_TintColor("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_Transparency("Transparency", Range(0.0, 0.5)) = 0.25
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _TintColor;
float _Transparency;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) + _TintColor;
col.a = _Transparency;
return col;
}
ENDCG
}
}
}IV. Ressources▲
Vous pouvez télécharger les ressources pour ce projet ici.
V. Commenter▲
Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.




