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Unity - Écrire votre premier shader

Faire un rendu transparent

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I. Introduction▲

Cette série explique comment programmer ses propres effets visuels grâce aux shaders.


Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo▲


Unity - Écrire votre premier shader


III. Résumé▲

Pour obtenir un rendu transparent, il est d'abord nécessaire d'utiliser le type de rendu (« RenderType ») « Transparent ». Aussi, il faut définir la queue de rendu à « Transparent ». Cela permet d'indiquer que l'ordre de rendu est important.
Ensuite, vous devez désactiver le tampon de profondeur : ZWrite Off, et déterminer la méthode de fusion des couleurs : Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha.

Une fois la configuration définie, vous pouvez utiliser la composante alpha dans le fragment shader. Cela donne le shader suivant :

 
Sélectionnez
Shader "Unlit/Hologram"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _TintColor("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Transparency("Transparency", Range(0.0, 0.5)) = 0.25
    }

    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100
        
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _TintColor;
            float _Transparency;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) + _TintColor;
                col.a = _Transparency;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

IV. Ressources▲

Vous pouvez télécharger les ressources pour ce projet ici.

V. Commenter▲

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

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