I. Introduction▲
Voici la formation donnée au cours du Unite 2015 à Boston. Pendant celle-ci, l'équipe de Unity 3D nous guide à travers la création d'un jeu de tanks dans lequel deux joueurs peuvent s'affronter.
Ce n'est pas un jeu nécessitant le réseau. Les deux joueurs jouent sur le même PC.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.
II. Vidéo▲
Unity - Tanks ! - Configuration de la scène
III. Résumé▲
Dans cette première vidéo, vous allez configurer la scène du jeu.
III-A. Disposition de l'éditeur▲
Afin de mieux suivre les étapes du tutoriel, les formateurs suggèrent d'utiliser la même configuration de l'éditeur qu'eux : « 2 by 3 » (accessible dans le menu « Layout » en haut à droite de l'éditeur).
Ensuite, déplacez le panneau de projet pour le placer en dessous du panneau de hiérarchie. Finalement, obtenez une vue en liste des fichiers du projet en déplaçant le bouton glissoir situé en bas à droite du panneau.
III-B. Création de la scène▲
Créez une nouvelle :
File → New Scene
Pour ne pas perdre votre travail, sauvegardez immédiatement la scène dans un nouveau fichier :
File → Save Scene as…
Chaque fois que vous créez une nouvelle scène, Unity 3D y ajoute une lumière directionnelle et une caméra. Ici, la lumière est directement configurée dans le préfabriqué de la scène, donc vous pouvez enlever la lumière directionnelle.
Dans le dossier « Prefabs » du projet, vous devez trouver un préfabriqué nommé « LevelArt ». Comme vous pouvez le voir, le niveau est fourni par les formateurs. Il suffit donc de glisser-déposer le préfabriqué dans la hiérarchie.
Si vous déposez le préfabriqué directement dans la scène, celui-ci ne sera pas nécessairement positionné à l'origine. Pour le remettre à l'origine, changez sa position dans l'inspecteur.
III-B-1. Configuration du calcul des lumières▲
En incluant le préfabriqué du niveau, Unity 3D a lancé un calcul des lumières en tâche de fond. Ici, nous reconfigurons cela afin que le calcul des lumières ne se fasse plus automatiquement :
Window → Lighting → Décochez « Auto »
Ensuite, vous allez désactiver l'illumination globale précalculée en décochant « Baked Gl ». La lumière sera calculée en temps réel. De plus, vous souhaitez réduire la résolution de l'illumination globale en mettant 0.5 pour la propriété : « Realtime resolution ». Finalement, vous devez modifier la lumière ambiante afin qu'elle utilise une couleur fixe : (72, 62, 113). Finalement, vous pouvez cliquer sur « Build » pour recalculer les lumières.
III-B-2. Caméra▲
Actuellement, la caméra est presque collée sur le sol et regarde certains bâtiments de la scène. Placez-la aux coordonnées (-43, 42, -25) et appliquez une rotation de (40, 60, 0). Finalement, utilisez la projection « orthographique » pour la caméra.
Avec la projection « orthographique », si vous modifiez la propriété « size », vous pouvez faire un effet de zoom ou de dézoom.
III-B-3. Couleur de fond▲
Sachant qu'il est possible de dézoomer la caméra de façon à voir le fond de la scène, changez la propriété « Clear flags » pour mettre « Solid Color » et choisissez une nouvelle couleur. Pour correspondre à la couleur du désert, vous pouvez utiliser (80,60,50).
IV. Ressources▲
Vous pouvez télécharger le diaporama de la présentation.
Vous pouvez télécharger les ressources pour ce projet sur l'Asset Store de Unity.
V. Commenter▲
Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.