Unity – Roguelike 2D

Contrôleur d'animation du joueur

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I. Introduction

Le projet présenté dans cette série est tout aussi bien compatible avec Unity 4.6 qu'avec Unity 5.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Unity – Roguelike 2D – Contrôleur d'animation du joueur


III. Résumé

Nous définissons le contrôleur d'animation du joueur afin de contrôler l'animation jouée à l'aide d'un script.

III-A. Procédure

  • Ajoutez le préfabriqué du joueur dans la hiérarchie.
  • Ouvrez le contrôleur d'animation du joueur.

Une fois dans le contrôleur d'animation, n'hésitez pas à réarranger les états pour organiser la vue.
Premièrement, vous devez créer deux paramètres déclencheurs (« triggers »). Un déclencheur agit comme un booléen qui est remis à zéro après son utilisation dans une transition.
Ensuite, vous devez créer les transitions entre les états du joueur. La transition permettant de passer de l'animation « Idle » vers l'animation « Chop » dépend de la valeur du déclencheur « playerChop ». La transition s'effectue sans attendre la fin de l'animation « Idle » et n'a donc pas de temps de sortie « Exit Time ». De plus, le temps de transition est défini à zéro.
Pour la transition permettant de passer de l'animation « Chop » à « Idle », vous devez définir un temps de sortie de 1, afin que la transition s'effectue après la complétion de l'animation « Chop ». Le temps de transition est aussi à 0.
Finalement, faites de même pour les transitions entre les animations « Idle » et « Hit ».

Vous pouvez tester le bon fonctionnement de votre configuration.

Unity permet d'observer l'état des animations et le comportement du contrôleur d'animation tout en testant la scène. Pour cela, il suffit de garder la vue du contrôleur ouverte lorsque le jeu fonctionne.

IV. Ressources

Vous pouvez télécharger les ressources pour ce projet sur l'Asset Store de Unity.

V. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

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