Unity – Roguelike 2D

Animations

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I. Introduction

Le projet présenté dans cette série est tout aussi bien compatible avec Unity 4.6 qu'avec Unity 5.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Unity – Roguelike 2D - Animations


III. Résumé

Dans cet épisode, vous allez configurer les animations pour le joueur et les ennemis, ainsi que préparer les préfabriqués pour ces éléments.

III-A. Préfabriqué du joueur

La méthode utilisée ici consiste à d'abord créer un « Game Object » vide (« empty »).
Pour associer les sprites au nouvel élément, il faut ouvrir la feuille de sprites (qui a été préparée et découpée adéquatement) et sélectionner les sprites du joueur afin de les glisser/déposer sur le nouvel élément. Cette action provoque la création d'une nouvelle animation.
En faisant cela, deux composants ont été ajoutés :

  • Sprite Renderer (pour l'affichage) ;
  • Animator (pour la gestion de la séquence d'animation).

Pour ajouter d'autres animations, il suffit de retourner sur la feuille de sprites, sélectionner la prochaine animation et la glisser sur l'élément du joueur.
Immédiatement, vous pouvez vérifier si cela fonctionne en lançant la scène. Si le résultat ne vous convient pas parfaitement, vous pouvez le peaufiner en ouvrant le contrôleur d'animation (en double-cliquant sur le contrôleur associé au composant « Animator ») et modifier les différentes valeurs telle la vitesse d'animation.
Ensuite, l'élément se voit associer le tag « Player », la couche (« layer ») « BlockingLayer » et le « Sorting layer » « Units » qui permet de déterminer l'ordre d'affichage des éléments.
Deux composants supplémentaires sont ajoutés :

  • Box Collider 2D (pour détecter les collisions du joueur). La boîte est légèrement rétrécie pour ne pas avoir de collisions inopportunes ;
  • Rigid Body 2D (pour déplacer le joueur avec le moteur physique). Par contre, il faut cocher « Is Kinematic » pour ne pas que le joueur rebondisse ou soit soumis à la gravité.

Une fois cela fait, vous pouvez créer un préfabriqué à partir de l'élément et supprimer l'élément de la hiérarchie. Le préfabriqué aura sauvegardé la configuration.

III-B. Préfabriqué des ennemis

De la même façon que pour le joueur, les ennemis sont construits à partir d'un élément vide auquel on attache les sprites adéquats. Les ennemis ont aussi les composants :

  • Box Collider 2D (avec « Is Kinematic » coché) ;
  • Rigid Body 2D.

Il ne faut pas oublier de les taguer, de les associer à la couche « BlockingLayer » et utiliser le « Sorting Layer » « Units ».
Une fois cela fait, on peut créer le préfabriqué.

Les deux ennemis partagent le même contrôleur pour les animations.
Au lieu d'avoir deux contrôleurs redondants, il est possible de n'en avoir qu'un seul et de créer un « Animator Override Controler » pour le second, qui se chargera d'utiliser le premier, avec les sprites du second ennemi.

IV. Ressources

Vous pouvez télécharger les ressources pour ce projet sur l'Asset Store de Unity.

V. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

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