Unity - Génération procédurale de terrain

Introduction

L'auteur

Liens sociaux

Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

I. Introduction

Cette série explique comment générer de manière procédurale des continents dans Unity.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Unity - Génération procédurale de terrain - Introduction


III. Résumé

Cette série vous apprend à générer de manière procédurale des continents dans Unity. Pour cela, vous allez utiliser le bruit de Perlin pour la création de la carte des hauteurs (« height maps »). Ensuite, un type de terrain sera assigné pour chaque altitude provenant de la carte des hauteurs, ce qui permettra de générer le modèle 3D.
La génération du terrain repose donc sur le bruit de Perlin. Un bruit complètement aléatoire ne donne pas de résultat adéquat, par contre, le bruit de Perlin est plus cohérent et les changements entre chaque valeur sont progressifs. Toutefois, pour des montagnes, la pente est trop douce et non naturelle. Cela peut être corrigé en appliquant plusieurs couches de bruit : une pour l'aspect général, une deuxième pour les rochers et une troisième pour les petits cailloux.
Chaque couche est impactée par deux paramètres supplémentaires :

  • lacunarity : augmentation de la fréquence suivant les couches ;
  • persistance : diminution de l'amplitude (hauteurs) suivant les couches.

IV. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

Vous avez aimé ce tutoriel ? Alors partagez-le en cliquant sur les boutons suivants : Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

  

Copyright © 2017 Unity Technologies. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site et de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.