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Unity - Génération procédurale de terrain

Introduction

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I. Introduction

Cette série explique comment générer de manière procédurale des continents dans Unity.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Unity - Génération procédurale de terrain - Introduction


III. Résumé

Cette série vous apprend à générer de manière procédurale des continents dans Unity. Pour cela, vous allez utiliser le bruit de Perlin pour la création de la carte des hauteurs (« height maps »). Ensuite, un type de terrain sera assigné pour chaque altitude provenant de la carte des hauteurs, ce qui permettra de générer le modèle 3D.
La génération du terrain repose donc sur le bruit de Perlin. Un bruit complètement aléatoire ne donne pas de résultat adéquat, par contre, le bruit de Perlin est plus cohérent et les changements entre chaque valeur sont progressifs. Toutefois, pour des montagnes, la pente est trop douce et non naturelle. Cela peut être corrigé en appliquant plusieurs couches de bruit : une pour l'aspect général, une deuxième pour les rochers et une troisième pour les petits cailloux.
Chaque couche est impactée par deux paramètres supplémentaires :

  • lacunarity : augmentation de la fréquence suivant les couches ;
  • persistance : diminution de l'amplitude (hauteurs) suivant les couches.

IV. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

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