IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Unity 4.6 - Interface utilisateur - Les canevas et ancres

L'auteur

I. Introduction

Voici le premier chapitre portant sur le nouveau système d'interface utilisateur intégré à Unity 4.6.

Contrairement à ce qui est présenté dans la vidéo, Unity 4.6 est maintenant stable. Vous pouvez le télécharger ici.

II. Vidéo


Unity3D v 4.6 - UI - Les canevas et le rect transform


III. Résumé

III-A. Présentation

Le nouveau système d'interface utilisateur permet bien plus facilement de créer des menus et autres interfaces dont vous pouvez avoir besoin. Il n'y a donc plus besoin des GUITexture qui ne géraient pas correctement les changements de résolution.

III-B. Barre d'outils

On remarque à partir de cette version d'Unity, la présence d'un nouveau bouton Image non disponible permettant de passer dans le mode d'édition de rectangles. Dans ce mode, vous pouvez facilement modifier les éléments de l'interface graphique, mais aussi les éléments 2D de votre jeu.

III-C. Canevas

Unity 4.6 propose un canevas qui représente la zone de rendu de l'interface utilisateur. En effet, c'est ce canevas qui sera alors plaqué (et redimensionné si besoin), sur l'écran. Il est donc le composant à la base de toutes les interfaces graphiques.

Plusieurs modes de rendu sont disponibles pour le canevas :

  • Screen space - Overlay : dans ce mode le canevas sera une surcouche au-dessus du rendu de la scène, effectué dans l'espace écran. Le canevas correspond automatiquement à la résolution de l'écran ;
  • Screen space - Camera : ce mode est similaire au précédent, sauf que le canevas est affiché à une certaine distance de la caméra. Comme les éléments sont affichés par cette caméra, ils sont affectés par les propriétés de la caméra ;
  • World space : dans ce mode, le canevas est un objet du monde et peut donc être manuellement dimensionné et placé dans votre scène.

III-D. Organisation des éléments

Unity 4.6 propose un nouveau composant « Rect transform » utilisé pour tous les éléments de l'interface utilisateur. Il est comparable au composant de transformation des éléments 3D, mais fournit des options en plus pour modifier la taille de l'objet ou encore, l'ancrage des éléments.

Chaque élément doit être intégré dans un panneau. Les panneaux permettent de hiérarchiser les éléments et de les disposer comme bon vous semble grâce aux ancres.

IV. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

Copyright © 2015 Équipe rubrique 2D/3D/Jeux. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site ni de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.